Elképesztő népszerűségnek örvend az e-sport, vagy más néven az elektronikus sport. A Z-generációnak ez természetes, de az őket megelőző Y és X generáció számára meglepő lehet az egykor a nappaliban használt videójáték ilyen rövid idő alatt lezajlott magas szintű térhódítása. Az e-sport fejlődésében elengedhetetlen szerepet játszanak a digitális platformok, vagyis a konzolok fejlődései. Magyarországon nagyjából 2005-2006 óta létezik a köztudatban a kifejezés, de csak a 2010-es évek utánra nőtte ki magát annyira, hogy többen is elismerik e szó valódi értelmét.

Sportág a szakágon belül

A E-sport hallatán a legtöbb ember a futball-videójátékokkal azonosítja a fogalmat, pedig a fogalom ennél sokkal több műfajt foglal magába. Az e-sporthoz tartozó leggyakoribb játékok műfajai a MOBA (online többjátékos csatamező), az FPS (belsőnézetes lövöldözős játék), a verekedős kártyajátékok, a battle royale és a valós idejű stratégiai játékok (RTS), illetve a valódi csapatsportjátékok, mint például a Fifa.

Érdekesség, hogy hazánkban már több labdarúgóklub is rendelkezik e-sport szakosztállyal, ahol a versenyzők bajnokságokon mérik össze tudásukat. A e-sport hazai térhódítását mi sem jelzi jobban, hogy már tavaly átadásra került az Új Hidegkuti Nándor Stadionban egy kifejezetten a virtuális versenyekre szakosodott aréna is, méghozzá egy 200 férőhelyes lelátóval.

Fotó: Metropol/Keresztesi Balázs

Töretlen népszerűség

A 2019-es esztendőben a virtuális sportok nézőinek száma 12 százalékkal, 395 millióról 443 millióra növekedett a világon. Ebből 198 millió rendszeres, 245 millió pedig alkalmi néző volt. Az e-sport-bajnokságban a döntő meccseket nagyszabású rendezvények keretében, közönség előtt játsszák. Ezek a rendezvények kiemelkedő népszerűségnek örvendenek, 2019-ben például a League of Legends és a Fortnite World Cup döntője rekord nézőszámot hozott: a közvetítéseket 3,98, illetve 2,33 millió néző követte egyidejűleg.

Fotó: MTI/Mónus Márton

A járvány még nagyobb lökést adott a sportnak

Az iparág szereplői 2020 végére úgy számolnak, hogy az e-sportból származó globális bevételek átlépik az 1 milliárd dollárt. A COVID-19 világjárvány alapjaiban változtatta meg a gazdasági kilátásokat. A szektor más ágazatokhoz képest könnyebben birkózott meg a nehézségekkel, hiszen a hagyományos sportokkal szemben az e-sportok működési körülményeit nem változtatták meg a korlátozó intézkedések.

A versenyek online folytatódtak tovább, ráadásul az emberek jóval több időt töltöttek otthon, így hagyományos sportesemények hiányában több e-sportversenyt néztek. A megkérdezett európai fogyasztók 38 százaléka vallotta, hogy többet játszik a járvány kitörése óta, míg csak 5 százalék mondta azt, hogy kevesebbet.

Fotó: AFP

Meghódította a televíziókat is

Az „új őrület” robbanásszerű növekedésére a televíziócsatornák is felfigyeltek, és rögvest óriási harc indult a közvetítési jogokért. Külföldön a BBC és az ESPN hamar lecsapott a a lehetőségre, és gyakorta műsorára tűzte a milliós nézettségeket produkáló virtuális versengéseket. Hazánkban némileg több időt kellett várni a fanatikusoknak az e-sport tévében való debütálására, de 2016. decemberében megtört a jég, és a Spíler-TV élőben közvetítette az ELEAGUE nevű verseny második szezonjának döntőjét. Azóta már több sportcsatornán is találkozhatunk közvetítésekkel, magazinműsorokkal. A szakértők szerint ez még csak a kezdet, hiszen rövid időn belül az e-sport vetélytársa lehet a valódi sportoknak.